风吹云散网

如何理解「漫画式手法的影视作品」?

如何理解「漫画式手法的影视作品」?

我是何理画式觉得大概分以下几点:

1.以欧美为代表的一些改编DC、漫威公司的解漫英雄电影。

2.以实拍为主,手法视作人物表演夸张,何理画式注重细腻的解漫情感,有点像文学里的手法视作散文。(亚洲国家的何理画式电影里,韩国有些片子挺符合的解漫。)

3.拍摄剪辑手法有一套自己的手法视作模式,追求快餐式的何理画式商业价值。(一些国内小成本的解漫电视剧)

不是业内人士,只是手法视作一个爱好者,这里尝试着回答一下。何理画式

先谈“何谓”漫画式手法的解漫影视作品,再谈“如何理解”这种作品。手法视作

漫画与动画或影视作品的根本区别在哪里?

从漫画到动画,是一个从视觉故事转向视听故事的过程,因此,根本区别便存在于“视”、“听”和“故事”三个方面上。

1、静态之视:

将漫画与动画及电影对立起来看,漫画相当于动画或电影的关键帧。同样讲一个故事,后两者运用的大多是是大量运动镜头与少量静止镜头的结合,;而对于漫画而言,则根本不存在运动镜头。即使是描绘大量对白的作品,用以表现演员神态的镜头也受到限制,更别提大量动作戏的作品了。换言之,你在看影视作品时,是在看打斗;在看漫画作品时,其实是在看Pose。但这并不是说影视优于动漫,或者说前者可以由此取代后者,静态自有它的优点。

书籍、漫画、影视,是一个渐渐剥夺读者或说观众想象空间的过程。书籍最为纯粹,读者需要自行脑补画面;漫画则只绘制出了剧情走向的关键部分、剩余内容还是需要读者自行想象;而影视基本掐灭了观者的想象空间,把一切都放到你的眼前,观者自然最为省心省脑,但代价是失去了想象的过程。回到漫画,作为书籍与影视之间的过渡,漫画相对书籍的优势,在于给予了读者一个基本的视觉定式,可供其在此基础上进行想象;而相对影视的优势,则在于对叙事进行了大幅留白,给读者保留了大量的想象空间。

利用关键帧将一个故事讲好,或者讲到和影视一样好,本身就是对作者的极大考验。很多漫画作品仅仅在叙事层面就已经因过多的情节跳跃让人云里雾里了,更别提情感传达了。戴上静态叙事这层镣铐后,要如何讲出好故事,考验的其实是创作者提炼故事核心的能力。何处留白、何处详表,几乎决定了漫画故事的成功与否。

2、静默之听:

漫画是没有声音的,不仅是角色无声、世界无声,连背景音乐也都不会有。这些对影视剧至关重要的营造氛围、刻画角色的手段全部用不少,唯一能靠得上的只有写在书页上,或大或小、或长或短的拟声词。因此对漫画改编而成的动画而言,声优的重要性得到凸显。一方面,好的声优能够将角色从纸上激活,看看马克·哈米尔(Mark Hamill)的小丑(Joker)和凯文·康罗伊(Kevin Conroy)的蝙蝠侠就可见一斑;另一方面,面对本身个性强大的纸上角色,声优也可能因描绘不力而遭粉丝吐槽。

在无声的世界里叙事,是漫画相对影视剧的另一层镣铐。拉欧(Roah)面对健次郎(Kenshiro)时,也许还可以靠着斗大的拟声词来配合那神武的身躯,但换作两个人的密语、伤心之人的啜泣,又要用怎样的文字去展现呢?这层镣铐的分量,也许远比你我想象的要更沉重。

当然,静默同样给予了漫画力量,这力量便在于读者精力的高度集中。不论对影视剧还是游戏的音乐而言,“动听”并不是最高的评价,“浑然不觉”才是。在你觉出一部影视剧或游戏的配乐动听时,你就已经跳出了影视剧或游戏所力图营造的气氛,转而去欣赏音乐本身,浸入式的体验被打破。而对于漫画来说,这个问题不存在。读者的神经全部献给了图像和文字,保持浸入状态,反而更加容易。

3、破碎之事

理解了这两个基本差异,再回头看叙事层面的深层次差异。以《罪恶都市》这部作品为例,弗兰克·米勒(Frank Miller)在改编自己这部经典时,曾经疑虑重重,认为漫画改编电影风险很大,要保留其原有风格味道不失,同时作为电影取得票房口碑丰收,极难,这个项目也因此难产了很多年。直到昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)接手,他才放心的交出了改编权。

为什么?看看昆汀的作品吧,《低俗小说》(Pulp Ficton)的叙事架构根本就是一部漫画。我并不认为所谓漫画式的夸张人物是漫画所独有的特点,比较夸张的人物形象在书籍、漫画、影视剧中均可能出现,这算不得一种风格。《低俗小说》的叙事风格才是关键。好莱坞现在大行其道的敲碎时间线再进行重塑这一剧本写法,是自《低俗小说》之后才开始成形的。一方面叙事会由此变得更有趣味(非线性叙事在叙事层面的优势可见相关文章);另一方面,整个故事拆碎后的各个场面,是更加符合漫画的创作手法的。

再斗胆说大一点,在叙事层面,书籍、漫画、影视同样存在着发展的先后阶段,书籍最先、漫画其次、影视最后。因此影视层面的叙事模式先驱,往往是漫画中已经熟稔的讨论,并是书籍中早已过时的写法。过多的视觉元素意味着过多的交代,其所容易导致的问题,反而是在展现复杂叙事架构时的无力,因为过多的元素(动态画面、视觉构图、背景的音乐或语音)会充溢观者的视听器官,让他们无力也没有空间或时间去进行思考。因此,在影视作品中选择过于复杂的叙事结构,在没有优秀的能够突出重心的导演技巧时,势必要冒极高的风险。

综上,我们大致能够从一些基本元素来理解漫画与影视之间的区别了。那么,何谓“漫画式手法”的影视作品”呢?将漫画改编的影视作品统统放入显然是不合适的,漫画改编并不代表就采用了“漫画式手法”。结合上面提到的漫画与动画、影视之间的不同,我们应该能够对“漫画式手法”有一个模糊的认识:在动画或影视作品中,采用了某些漫画式的手法,以达到一般在动画及影视中无法达到的效果。

简而言之,把漫画相对影视的优点,借用到影视中去。

因此,就还要回到那三点:静态之视、静默之听、破碎之事。

在押井守的许多作品中,我们都会看到远超正常影视剧观众理解能力的静态长镜头,这种镜头有时甚至会停顿数秒,让你以为影片卡壳了,更为过分的是,他做出停顿的地方,往往并不是对巨幅景观的呈现,而是在一些构图相对空旷或者无意义的地方,而且常常是在没有背景音乐的地方。《机动警察》、《空中杀手》、《攻壳机动队》,这种手法屡见不鲜。他在做什么?其实很简单,他在用静态长镜头留给玩家时间去消化,同时也利用这种手段来控制影片的节奏。通过这种近似于漫画定格帧的手法,他将在欣赏动态画面、享受背景音乐过程中陷入被动接受状态的观众大脑唤醒,让他们感到奇怪,进而自然而然的回想进展到此时的全部故事,而这一切都是观众主动去做的。

在许多影片中,我们都会遇到突然的音乐消失,往往此时观众会不自觉的屏住呼吸,等待着接下来的那一个几乎必然会出人意料的声音。《布达佩斯大饭店》(The Grand Budapest)中古斯塔夫先生越狱,以及零和古斯塔夫两人与杀手的最后对决这两段戏,都利用了类似漫画的演出方法,将原有的演出方式变换为类似默片的演出方式。在这种接近关键帧演出的效果中,激烈的动作场面被抽象化,与整部作品追忆欧洲贵族传统的风格实现了协同。

回到《罪恶之城》,这部作品最值得一提的是画面风格,最不值得一提的,同样是画面风格。黑白画面匹配黄红两色,最大化地实现了画面元素的简化,这种处理一方面可以强化整部作品的血腥度,另一方面也可以将与叙事中心无关的画面降到仅仅存在,却不必观者费心去注意的程度。对于《罪恶之城》而言,对血腥的描绘只是手段,最终目的是藉由这些角色的命运,来演活这座城市。对这座城市而言,最核心的特质,便是通过颜色所浓缩而出的黑白黄红。如果只看到这种画面风格的漫画化,而看不到背后的创作逻辑,便会简单的将之理解为是一种忠于原作风格的处理。

“漫画式手法”是看起来是动画影视作品中向其原始材料的一种回归,但无论哪种具体手法,都是为了在那一瞬,让观者从被动回归主动,重新激发出想象力,更好地体验这部作品。以退为进,也许便是形容这种创作手法最为恰当的词了。

未经允许不得转载:风吹云散网 » 如何理解「漫画式手法的影视作品」?